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『カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで』 を読む

カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで(市谷聡啓 新井剛)|翔泳社の本

本を読む目的

タスクの見積もりなどプロジェクトの進め方を考えてて、いい方法や指針が知りたくて読んでます。

読書メモ

# 第1部
一人での取り組み

## 第01話
- 「それで、あなたは何をしている人なんですか?」 (このセリフはぎくっとした...)
- いつもいる場所から外に出る
  - 考えの偏りを減らす
  - 他の現場の体験・工夫を知る
  - 疑問や意見を表明する
    - 相手に伝える過程で、自分の考えが整理される
- 外から得た学びをそのまま適用しようとしても大抵はうまくいかない
  - なぜなら、得た学びは発信した人の体験から抽出されたものである
  - 自分たちの状況に合わせる必要
    - 他人の状況とのdiffを取る

## 第02話
- 仕事のカイゼンは、状況の見える化からはじめる
  - タスクマネジメント
  - タスクボード
  - 朝会
  - ふりかえり
- タスクマネジメント
  - 未来を見て、現在のやるべきことを決める
  - 仕事の背景や目的を理解する取り組み
    - そもそも目的が違うと、作業が無駄になる
    - うまくいかない要素を早く見つけることも大切な観点
  - タスクの粒度が大きければ、小さくする
    - 終わりが見えやすくなり、見積もりがしやすくなる
- タスクボード
  - 現在を捉えて、どうするか判断する
  - 計画づくりした内容を見える化する
  - タスクの状態に対応するステージを用意して、タスクの状態を見えるようにする
- 朝会
  - 現在を捉えて、どうするか判断する
  - タスクボードの変化を反映するタイミング
  - 計画のずれを検出して、再計画するきっかけにもなる
  - 毎日決まった時間・場所・リズムで行う
    - 何か異常が起きた時に検知しやすくなる
- ふりかえり
  - 過去を見て、現在のやるべきことを決める
  - 仕事のやり方や結果を棚卸して、次の計画に役立てる
  - 4つの中で一番重要
    - 仕事のやり方に向き合って、よりよくする機会がなくなってしまうため

## 第03話
- ふりかえりの目的は2つ
  - プロセスのカイゼン
  - 不確実性の高い状況で前進する
- KPTのProblem
  - 気になってることもあげる
    - 問題の前兆を見逃さないため
  - 問題によってどんな不都合が起きるかを考えると具体的な回答がしやすい
- KPTのTry
  - ふりかえりのTryは実験なので、結果が評価できる必要がある
  - 中途半端になるくらいなら、全部やらない方がいい
    - 緊急度・重要度で順番をつける
- 2回目以降のKPT
  - 前回のTryを見直す -> 効果があったならKeepへ (チームのKPT結果を保存・読み込みできた方がよさそう)
  - Keepの見直し
    - 形骸化したKeepは止める

## 第04話
- タスクの完了条件を明らかにするために、依頼主とすり合わせする
  - 大きなタスクは認識の違いが起きやすいので分割する
    - 分割統治法という
- タスクが完了に要する時間は、1日で終わるようにする
  - その日のやったことを明確にできる
  - 進んでるという感覚はモチベージョンになる
- 重要のマトリクス
  - 緊急タスクだけをスケジュール通りにやることが優れた時間管理方法ではない
  - 自身の成長のためにも、重要だが緊急ではないタスク(e.g. 自己啓発・カイゼン)を行う時間を確保する

## 第05話
- 朝会で話すこと
  - 昨日やったこと
    - 短いふりかえりの効果
  - 今日やること
  - スプリントゴールを達成する上で、障害となるものを目撃したか
    - KPTのPに当たる
- 今日やるべきことを決める = 明日に回していいことを判断する (確かに!と思った)
- 1 on 1
  - メンバーのための対話の時間
  - メンバー自らの答えを考え出すことを促し、気づきを得られる機会にする

## 第06話
- タスクボードのDOINGは原則一つしか置かない
  - スイッチングコストを減らす
  - 着手中が多いと頑張っているように見えるが、DONEにならない限り何もできていない
  - WIP制限(DOINGを1つ or 2つに制限する)をチームで設ける
- ふりかえりで見直し、次の計画に活かす
  - 一定期間でどれくらいタスクをこなせるのか?
  - 完了できなかったタスクはどのようなものか?

## 第07話
- XP is about social change.
  - 自分の振る舞いを変え、他者との関わり方を変えていく
- 行動を変えるべきと気づいたそのときが、その人にとって最速のタイミング
  - 新しい一歩を踏み出すのに「遅すぎる」ということはない

## 第08話
- 実験が終わってる手法なら真似してやってみようと考える人が出てくる (周りに手法を広めるための方法の1つかなあ)

# 第2部
チームでの取り組み

## 第09話
- スクラムは透明性、検査、適応が重要な理論
  - 透明性: スプリントの情報や状況を見える化し、共通認識を得る
  - 検査: チーム、プロダクト、プロセスの状態を常に検査し、問題をいち早く検知する
  - 適応: 問題が発生したらカイゼン案を検討し、問題解決に向けて適応する
- Fail Fast(早く失敗する)の精神
  - 不確定要素が多々あるソフトウェア開発を漸進的に開発する後押し

## 第10話
- スプリントプランニングは、スクラムチーム全員で思案し、計画策定すること
- スプリントプランニングは2部構成
- 第1フェーズ: スプリントで何を作るべきかを決める
  - プロダクトバックログから優先順位を見直す
  - スプリントで達成すべきゴールを簡単な言葉で明文化する (スプリントゴールを決める)
  - スプリントゴールを達成するためのプロダクトバックログアイテムを選ぶ
- 第2フェーズ: どうやって顧客に届けるかを検討する (スプリントバックログの作成)
  - タスクの洗い出し
  - 見積もり
- メンバー全員がプロダクトの完成に対して共通理解を持てるように、完了の定義と受け入れ条件を決める

## 第11話
- プロジェクトの向かいたい先や制約を明らかにするための道具が、インセプションデッキ

## 第12話
- 自分たちの働き方や開発ルールを自分たちで決める(Working Agreement)
- KPTででたKを加えるなど、定期的に更新していく

## 第13話
- 期待マネジメントには2種類ある
  - 内側の期待: チームにおける期待
  - 外側の期待: プロジェクト関係者における期待
- 内側の期待マネジメントのための工夫がドラッカー風エクササイズ
- 自由に話してもらうためにも、エクササイズをやる場が安全であることをみんなが認識できる必要がある

## 第14話
- 問題は必ず何かある
- 問題を見つけるための工夫として、ファイブフィンガー

## 第15話
- スプリントレビューは、スプリントの終わりに開発しているプロダクトの確認を行い、スプリントの成果をレビューするミーティング
  -シナリオに基づいたデモ
  - 受け入れ条件を満たしているか
  - 完成の定義どおりか
  - 新しいアイデアを検討、価値最大化の議論
  - プロダクトバックログ改訂版の完成
- リファインメント(プロダクトバックログの更新)はプロダクトオーナーだけでなく、チーム全員で行う

## 第16話
- ふりかえり: 過去を顧みて現在を正す
- むきなおり: 進むべき先を捉えて現在を正す

## 第17話
- 新しいメンバーを迎える時の2つの作成: 星取表・モブプログラミング
- 星取表
  - チームメンバーがどんなスキルを持っているか見える化する
  - プロジェクトを実践しながら、スキル上達のための育成も並行する
- モブプログラミング
  - プロセスフロー効率化
  - コミュニケーションカイゼン
  - 学習効果
  - 達成感

## 第18話
- スクラムマスターがいらなくなるようにチームとして成長する必要がある
- バリューストリームマッピングは、プロダクトの価値がお客様の手に渡るまでの仕事の流れを見える化するためのプラクティス
  - プロセスタイム: 事実上そのプロセスを実行している作業時間
  - リードタイム: プロセスが次のプロセスに移行するまでの所要時間
- プロダクトバックログアイテムが現在どのプロセスで作業中で、どのように流れていくかを表現するための方法としてカンバンがある

## 第19話
- ポストモーテムは、プロジェクトの終了後にプロジェクトをふりかえって行う事後検証のこと
  - タイムラインふりかえり
  - 感謝のアクティビティ
yinm

WRITTEN BY yinm

I'm a Frontend Engineer.